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사건사고

닌텐도는 어떻게 고수익을 얻었을까




9월15일, 파이낸셜타임즈지는 2008년 닌텐도의 1인당 이익은 회사 예상에 근거하면 약 160만 달러가 되어 골드만 삭스(GS)의 124만 달러나 구글의 62만 6000달러를 웃돈다고 알렸다. 서브프라임 문제로 고통을 겪기 전 GS나 구글은 고수익 기업의 대명사였다. 닌텐도는 어떻게 이 2사를 큰폭으로 웃도는 수준을 달성하고 있는 것일까. 파이낸셜타임즈는 그 이유를 아래의 2개로 분석하였다.




(1) 닌텐도가 'Wii'의 제조를 시작으로 극한의 아웃소싱(outsourcing)으로 가고 있는 것. 종업원은 3,000명 미만 밖에 없다.

(2) 이익에 비해 1인당의 인건비가 저렴한 것. 2007년 골드만 삭스의 종업원 1명당 평균 급여는 66만 달러였지만 닌텐도 평균은 9만 900달러에 지나지 않는다.



 그렇다고는 해도 닌텐도의 1인당의 수익성이 높은 이유를 아웃소싱(outsourcing)와 인건비에 한정하는 것만으로는 아무래도 종잡을 수 없기 때문에 왜 닌텐도가 그러한 높은 수익성의 사업 모델을 유지할 수 있는지 더 생각해 보고 싶다.


■거액의 자금을 투입해 시행 착오


 IT는 일반적으로 많은 기업이 참가하고 있으며 기술의 세대 교대가 격렬하다. 그 때문에 연구 개발 투자의 회수가 끝나기 전 다음의 세대가 시작되어 버려 별로 돈을 벌지 못하는 것이 많다. 따라서 닌텐도가 높은 수익성을 유지하기 위해서는 압도적으로 차별화할 수 있어야 된다.

 닌텐도의 특징은 아래와 같다고 생각한다.



(1) 대부분의 회사가 흉내낼 수 없을 만큼 거액의 연구 개발비를 사용할 수 있다


  우선, 닌텐도의 특징은 고액의 연구 개발비에 있다. 실적 기준 연간 370억 엔, 2008년은 400억 엔을 예정하고 있다. 예를 들면 Wii를 조종하기 위한 센서 등 간단한 것 같게 보이지만 개발에 매우 돈이 드는 것이 많다. 이만큼의 연구 개발비를 게임에 사용할 수 있는 기업은 많지 않다.

 그러나 연구 개발비만을 보면 '플레이스테이션'을 만들고 있는 소니는 연간 900억 엔을 쏟아 넣고 있어 닌텐도의 배에 달한다. 그런데도 왜 소니는 닌텐도 만큼 돈을 벌지 않는 것인지 그 열쇠는 다음의 항목에 있다.



(2) 오버 스펙을 피하고 시행 착오로 개선을 반복하고 있다




 닌텐도와 소니의 차이는 닌텐도는 게임기로 높은 스펙을 추구하는 것보다는 여러가지 타입의 제품을 투입하고 일발 승부를 피하도록 하는 것이다. 시장의 반응을 보고 시행 착오를 반복하여 개선을 계속하고 있는 것에 있다.

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 닌텐도가 낸 게임기의 모든 것이 성공한 것은 아니다. '닌텐도64'도 '게임 큐브'도 결코 성공했다고는 할 수 없다. 옛날 패미컴을 위성방송에 연결해 통신으로 게임을 전달하는 것을 실시하였었지만 이것도 성공하지는 못했다.

 '닌텐도 DS'가 발매되었던 2004년 당시도 닌텐도64나 게임 큐브의 고전이 계속 되어 그다지 평판이 높은 것은 아니었다. 주가는 침체해 배당 이율만으로 3% 가깝게 되어 있었다. 당시 나는 증권 회사에서 통신이나 인터넷의 어널리스트를 하고 있었지만, 근처에 앉아 있던 닌텐도의 분석을 담당하는 게임 업계 어널리스트로부터 DS의 실기를 보여졌을 때에 '정말로 팔리는 것일까'라고 의문으로 생각한 것을 지금도 선명히 기억하고 있다.



 그러나 닌텐도는 시장과 대화를 하면서 'DS Lite'를 발매하는 등 개량을 더해 소니를 크게 리드하고 있는 것은 이 칼럼을 읽고 있는 독자가 아시는 바대로이다.

 (1)과 (2)를 맞추면 벤처 캐피털 모델이라고 할 수도 있을 것이다. 거액의 자금을 투입해 시행 착오를 반복하면서 잘 될 것 같은 시장에는 대량으로 추가 투자를 하고 시장을 길러 가는 것이다.


■인텔과 통하는 경쟁 전략


 그러면, (1)과 (2)만이 닌텐도 사업의 열쇠인 것일까. 실은 내가 제일 중요하다고 생각하고 있는 것은 다음의 것 (3)의 요인이다.


(3) 한정된 멤버의 제한된 경쟁을 연출하고 있다


  닌텐도의 마지막 벌이의 이유는 경쟁 상대를 끝까지 때려 눕히지 않고 살리거나 죽이지 않는 경쟁을 연출하고 있는 것이다. 닌텐도가 본체 가격이나 소프트의 가격을 더 인하하고 소니나 마이크로소프트가 결코 따라잡을 수 없는 가격대로 하는 것은 불가능하지 않다. 그러나 닌텐도는 굳이 그것을 실시하지 않은 것이다.

 닌텐도와 같이 득을 보고 있는 예로 반도체를 만들고 있는 미국 인텔이 있다. 인텔도 거액의 연구 개발비를 투입해 항상 새로운 버젼을 몇 세대까지도 개발하고 있다. 그러나 라이벌인 어드밴스드 마이크로 디바이스(AMD)가 자신의 제품을 따라 잡을 때까지는 다음의 버젼은 굳이 시장에 투입하지 않고 직전까지 시장으로부터 투자 자금을 회수하는 것이다.

 닌텐도도 이와 같이 아직 숨겨둔 카드가 있을 것이다. 그러나 그것을 투입할 필요는 없는 것이다. 투입하면 스스로 시장경쟁을 격렬하게 하게 되어 자신의 목을 매어 버리기 때문이다. 이것이 생기는 것은 (1) 비용의 이유에 의해 이 시장에 참가할 수 있는 사업자가 한정되기 때문인 것에 있다.



■사각은 없는 것인가



 그러면 닌텐도나 인텔에 있어서 사각은 없는 것일까? 물론 있다. 그것은 이노베이션(innovation)의 딜레마로 말하는 '파괴적 테크놀로지'의 등장이다.

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 예를 들면 트랜스메타라는 반도체 벤처기업은 소비 전력이 낮은 CPU(크루소 CPU)를 개발했다. 이 CPU는 하드웨어의 개량이 아니고 소프트웨어의 개량으로 고성능화를 만들었다. 인텔과 같이 거액의 연구 개발비를 사용하지 않아도 기능을 높이는 것에 성공했던 것이다. 여기서 인텔은 거의 같은 설계의 제품을 투입해 트랜스메타 부수기에 돌입했다. 트랜스메타는 특허권 침해로 인텔을 고소했으며 현재 인텔은 트란스메타를 유인 작전으로 격퇴하는 것에 성공했다. 하지만 향후도 제2, 제3의 트란스메타는 등장할 것이다.




 거슬러 올라가면 IBM도 메인 프레임 전성 시대에 닌텐도나 인텔과 거의 같은 사업 모델로 고수익을 자랑하고 있었다. Amdahl, 후지쯔, NEC 등과 제한된 경쟁을 실시해 모든 멤버가 그 나름대로 이익을 보도록 시장을 만들고 있었던 것이다. 그러나 이 시장 밸런스는 오픈화에 의해서 무너져 버렸다.

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  소니의 초대 플레이스테이션도 ROM 카셋트보다 저렴한 'CD-ROM'이라고 하는 기술을 활용하는 것으로 한시기 닌텐도로부터 점유율을 크게 빼앗은 것은 기억에 새롭다. 그 후 플레이스테이션은 저가의 플랫폼을 잊고 자꾸자꾸 고가로 되어 가는 것으로 점유율을 잃어 버렸다. 게다가 PC나 휴대폰 통신 기능의 고성능화는 게임 전용 플랫폼의 가치를 상대적으로 내려버리고 있다. 아직 닌텐도는 해외에서 팔리고 있기 때문에 높은 수익성을 유지하고 있지만 일본내만을 보면 게임기의 이용 시간이나 소프트 구입 금액은 한계점에 도달한 경향에 있다.

 닌텐도, 인텔이 이대로 '실질적인 한정 경쟁 시장'을 유지할 수 있을지 어떨지는 향후의 기술이 진전하는 대로일 것이다. 그러나 많은 벤처기업이나 라이벌 기업이 이 시장을 호시탐탐 노리고 있는 것은 틀림없다. 앞으로 어떠한 파괴적 테크놀로지가 나오는지 기다려진다.