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게임

'10년 PS2'와 미래 PS3의 전략

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●견실 노선으로 턴, 올해 SCE의 컨퍼런스

 「PLAYSTATION 3(PS3)는 2008년부터 소프트웨어가 갖추어지는 충실기에 들어간다. 그러나 PS3만이 아니고 PlayStation 2(PS2)와 PSP의 3플랫폼을 맞춰 승부를 한다. PS2는 10년 지속하는 플랫폼이 될 것이다」


 지난 주 개최된 게임 관련 쇼 「E3 Media & Business Summit 2008」에서 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 메세지를 의역하면 위와 같이 된다.

 간단히 말하면 다음과 같은 스토리다. PS3도 2008년은 소프트웨어 타이틀이 충실해져 싸울 수 있는 전력을 갖추게 된다. 그러나, 그런데도 현재 보급 숫자로의 불리함은 부정할 수 없다. 하지만 SCE에는 전세대에 PS2로 시장을 점유한 자산이 있으며 PSP도 휴대용 시장에서 그만한 성공을 거두고 있다. 신구의 게임 콘솔(거치기)와 휴대용의 3분야에서 강함을 낼 수 있는 것은 SCE뿐이다. 그러니까 메세지적으로 거기를 강조, PS2의 세대 교대를 뒤로 늦추는 것으로 PlayStation브랜드 전체의 강함을 유지하자. PS2가 유지하고 있는 동안 PS3를 성숙시켜 현세대기에서도 호각 이상 싸울 수 있도록 기른다. 그를 위해 비디오 다운 서비스나 가상 세계 서비스 「home」 등의 게임 타이틀 이외의 요소도 충실시킨다.

 이렇게 나열해보면 PS3의 불리함을 덮어 가리는 전략과 같이 보일지도 모르지만 사업 전략으로서는 이치에 맞는다. PS3가 당초의 전략 실수를 만회하고 현세대 게임기 시장에서 이기려고 한다면 현실적인 노선이다.

 1년전(2007년) SCE는 아직 PS3 발매전에 넓힌 각종 전망을 정리하는데 급급해 전략에는 흔들림이 있었다. 예를 들면 작년 E3에서 그 시점에서의 게임 타이틀의 차별화가 어려웠기 때문에 미디어 플레이어 노선을 강하게 밝혔다. 또한 가상 세계 커뮤니티 서비스의 home이라는 꿈을 말하는 한편 게임 타이틀의 충실을 예고한다고 하는 전개였다. 이번도 게임, 비게임 미디어 컨텐츠, 서비스라고 하는 내용은 공통되지만 뉘앙스가 꽤 다르다. 이번은 보다 게임과 비즈니스 예측 중심이며 다른 요소가 상대적으로 희미해졌다. SCE가 '현실가'가 된 것이 이번 E3다.


>●회복하고 있는 PS3의 출하 대수


 SCEA의 잭 트렌튼(Jack Tretton)씨(President & CEO)는 E3컨퍼런스에서 「2008년은 PS3의 해가 된다」고 몇 번이나 강조했다. 이 메세지의 배경에는 PS3 보급률의 성장이 있다. 현재 Wii가 압도적인 대수 리드를 유지하고 있는 사실은 움직이지 않지만 PS3도 회복하고 있다.

 SCEI가 발표한 판매 대수는 2007년 4/4분기(10~12월)에 490만대, 2008년 1/4분기가 233만대. 2007년 2/4분기가 71만,  3/4분기가 131만이었던 것과 비교하면 갑자기 성장한 것이 보인다. 각 시장 조사회사의 리포트도 PS3의 성장을 증명하고 있다.

 SCEA 자신도 이번 E3에서 숫자를 발표했다. 올해 전반의 6개월간 미국에서 PS3가 180만대 출하된 것을 밝혔다(같은 시기 PS2는 150만대, PSP는 160만대). 또한 유럽이나 아시아에서도 PS3는 성장하고 있다고 SCEA는 설명한다. 어느 유럽의 게임 업계 관계자는, 「MS와 소니는 하드웨어의 판매 체제가 완전히 다르다.판매망에서 MS에 비해 강한 소니가 PS3를 서서히 침투시키고 있다」라고 설명한다.

 PS3가 등장하고 나서 반년 지난 사이, 지나친 부진 모습에 PS3가 최하가 될 가능성마저 속삭여지고 있었다. 그러나 1년반을 거친 현재 보통의 페이스로 성장하고 있는 것을 알 수 있다. 특히 서구에서는 「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」효과도 있고 E3시기도 판매를 늘렸다고 한다.

 그럼 PS3는 정말 궤도에 오른 것일까. 이것은 SCE 과거의 플랫폼 대수와의 비교나 SCE의 생산계획을 보면 어느 정도는 판단할 수 있다.


 SCE는 현재 생산 출하 대수의 발표를 그만두고 판매 대수를 발표하고 있기 때문에, 수치를 과거의 게임기와 그대로 비교는 할 수 없지만 기준으로는 된다. PS3의 매상 대수는 발매 17개월차인 올해 3월말 계산상의 누계는 1,285만대. 그에 비하여 PS2의 누계 생산 출하 대수는 16개월차의 2001년 7월에 1,495만대였다. 1개월의 차이를 생각하면 PS3의 판매의 성장 페이스는 PS2보다 20% 정도 낮다.게다가 PS3의 판로에서 연말 판매 경쟁을 2회 지난 일도 고려(3월 발매였던 PS2는 1회)하면, PS3는 30% 정도는 PS2보다 페이스가 늦다고 말할 수 있을 것 같다.


●PS2시대보다 슬로우 페이스인 SCE의 PS3출하 계획


 SCE는 5월, 2008 회계년도(2008년 4월~2009월 3월)의 예측 판매를 발표하였다. 그것에 따르면 내년 3월까지의 1년간 1,000만대의 PS3를 판매할 전망이다. PS3의 2007 회계년의 판매 대수는 924만대였으므로 이것은 꽤 조심스러운 숫자다. 2007년도와 2008년도는 동일한 수준의 매상 밖에 나오지 않는다고 예상하는 것이다. 게다가 E3의 컨퍼런스에서 트렌튼씨는 이 숫자를 예측(Forecast)은 아니고 목표(Goal)라고 표현하고 있었다.

【2008 회계년(2008년 4월~2009월 3월)의 목표】

PS3 : 1,000만대
PS2 : 900만대
PSP : 1,500만대
소프트웨어(PS3/PS2/PSP합계): 2억5,000만개


 이것을 올 3월까지의 누계 판대수에 더하면 누계로 약 2,285만대가 된다. 같은 시기의 PS2는 3,300만대를 넘고 있었으니 이번 숫자도 30% 정도 적다. 즉, PS3는 PS2보다 30% 정도 늦은 페이스로 성장하고 있어 SCE 자신도, 적어도 나머지 1년은 이 페이스에 변화는 없다고 보고 있는 것. PS3의 페이스가 늦기 때문에 같은 시기의 PS2와 비교하면 자꾸자꾸 누적 대수 차이가 벌어져 간다. 내년 3월 차이는 1,000만대가 된다고 SCE는 보고 있다. 아무래도 SCE는, 현재 상태로서는 PS3에 PS2와 같은 숫자는 기대하고 있지 않는 것처럼 보인다.

 다른 2사에의 대항상은 어떤가 하면, Xbox 360과의 비교에서는 판매수 증가의 페이스에 그만큼 큰 격차는 없다. 숫자상은 PS3편이 약간 위이며 2008년의 계획이 그대로 옮겨지면 2009년 3월까지는 Xbox 360의 현재 대수를 따라 잡는 계산이 된다. Xbox 360은 1년 선행 발매된 어드벤티지가 있어 대수로 PS3를 떨쳐 놓고 있지만 증가 페이스는 거의 변하지 않았다. 최종적인 대수에서도 따라잡힐 가능성은 있다.

 Wii와의 비교는 어렵다. Wii는 이전 게임기의 관념을 빗나간 시장 개척을 하고 있기 때문에 판매수의 성장 예측이 어렵기 때문이다. 게임 업계 관계자의 일부가 예상하고 있는 것은 Wii가 숨고르기를 한다, 즉 Wii의 대수의 성장이 둔화한다고 하는 시나리오다. 그 결과, 3회사가 거의 대항하는 정립 시대에 들어간다고 예상하는 사람도 적지는 않다.

 실제 조사회사인 아이서플라이(iSuppli)는 2월의 프레스 릴리스 「Wii Shall Overcome Casual gamers boost Nintendo's game console to installed-base lead but PS3 coming on strong」 중에서 그러한 예측을 하고 있다. 그것에 따르면 5~6년차에 해당하는 2011년에는 보급 대수로 PS3가 Wii를 넘어서지만 3플랫폼의 차이는 작고 거의 동일한 정도의 대수로 시장을 서로 나눈다고 보고 있다. PS3가 3,840만대, Wii 3,770만대, Xbox 360이 3,230만대로 3회사가 3,000만대씩, 1억대 시장을 서로 나눈다고 하는 예측이다. 덧붙여 PS2의 경우 5년차에서는 누계 8,000만대를 달성하고 있었다.

 만약 이러한 시나리오 대로 전개한다고 하면 이번 게임기 전쟁은 지금까지는 완전하게 다른 상황이 된다. PS나 PS2가 보여준, 1플랫폼이 1억대를 차지하는 지배적인 존재가 없어진다. 「Winner takes all)」이 무너져 3회사가 각각 시장을 서로 나누어 경쟁하는 치열한 세계가 될 것이다. 다만 Wii의 페이스가 감속해 5,000만 6,000만으로 판매수를 올리는 것에 실패했을 경우의 이야기이지만.



●10년 주기로 PS2의 출하를 늘리는 SCE


 SCEA의 트렌튼씨는, 「소니는 10년 사이클을 도입하여 업계의 룰을 바꾼다」며 PS2가 10년간은 현역 플랫폼인 것을 강조했다.

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   PS2가 10년 가는 플랫폼이라고 하는 인식은 이번에 새롭게 나온 것은 아니다. 예를 들면 2005년 당시 SCE를 인솔하고 있던 쿠타라기 켄씨는 인터뷰 중에서  「PS2는 5년 지나도 지금의 상태라면 틀림없이 10년짜리 플랫폼이 된다」고 단언하고 있다. 일본에서의 컨퍼런스에서도 같은 것을 말했다. 초대 PS1도 퇴장이 이루어진 것은 10년 지나고 나서였다.

 그럼 PS2의 계획에는 변경이 없고 10년 플랫폼을 강조하는 것은, 단순한 마케팅 발언인가. 그렇다고도 말할 수 없다. 예를 들면 SCEI는 5월, 2008 회계년에 PS2를 900만대 출하한다고 발표하였다. PS2는 9년차에서도 900만대를 내게 된다. 같은 9년차 PS1의 출하는 400만대 정도였다.

 다만 PS1의 경우는 6년차의 초입에 차세대의 PS2가 등장한 것에 비해, PS2의 경우는 7년차의 후반에 PS3가 등장하였다. 오버랩의 시기가 늦은 것이다. 그러나 그것을 가미해도 PS2가 출하 예정이 많다.

 PS2가 10년이라고 강조하는 것은 마케팅이지만 전세대의 이행과 비교해 이번은 구세대인 PS2가 보다 높은 비율로 남는 것도 확실하다. 즉, PS3의 페이스가 늦은 분만큼 PS2의 퇴장도 페이스가 늦는다. SCE는 PS3의 페이스가 늦은 것은 타사에 먹혀지는 것이 아니라 PS2가 지지한다고 생각하게 된다.


●PS3의 최적화가 돌기 시작한 해외 개발사


 SCE의 2008년 예측을 보면 소프트웨어의 장착율(게임기 1대당 팔리고 있는 게임 수)을 연도내에 1대당 7개(2억5,000만개÷3,400만대)로 잡고 있다. 7개라고 하는 수는 게임기에 있어서 이상적인 장착율로 소프트웨어 사업으로 이익이 남는 숫자다. PS3는 당초 타이틀의 부족으로부터 장착율이 낮았지만, SCE는 올해 그 상황이 개선된다고 예상하고 있는 것을 알 수 있다.

 SCEA의 트렌튼씨는 E3의 컨퍼런스로 「2007년의 PS3는 하드웨어만이었다. 2008년의 PS3는 소프트웨어가 전부」라고 선언했다. PS3에 매력적인 타이틀이 갖추어져 게임 소프트 사업이 꽃 피는 것이 올해라고 하는 견해이다.

 PS3의 약점은 소프트웨어 개발 환경에 있었다. 이것은 과거형으로 하고 있어 의 것인지 어떤지는, 아직 의문으로, 그것이 개발 환경의 프로패셔널인 MS와의 큰 차이가 되고 있었다. 이번 Xbox360이 선행되어 있는 정도가 성공을 거둘 수 있던 이유는 보다 소프트웨어를 만들기 쉬운 게임기 플랫폼을 먼저 냈기 때문이다. PS2 vs 초대 Xbox시에는 Xbox가 후발이었기 때문에 개발 환경의 좋은 점은 별로 이점이 되지 않았다. Xbox가 나오는 무렵 대형 기업들은 PS2로 엔진과 툴을 만들어 내던 수준에 있었기 때문이다.이번 SCE가 고생하고 있는 것은, 소프트웨어 개발 현장이 MS에의 지지가 강한 것도 한 요인이다.

 PS3의 과제중 하나는 프로그래밍 모델이 복잡한 Cell B.E.이다. 복잡한 하드웨어를 소프트웨어가 잘 활용하지 못하는 것이 PS3의 약점이다. 그러나 올 2월의 게임 개발 컨퍼런스 GDC(Game Developers Conference)에서 서구의 유력 개발사들은 2세대 PS3타이틀의 multi-thread 화한 소프트웨어 최적화 방법을 공개했다. 거기서 밝혀진 것은 그들이 방대한 개발 자원을 투입하여 PS3의 성능을 끌어 내고 있는 것이었다.

 해외의 유력 개발사들은 해외 게임 시장의 확대에 맞춰 인재를 투입, 최적화한 타이틀을 개발한다.그것이 팔리고 다음 타이틀의 개발에서는 한층 더 많은 우수한 인재를 갖추고 보다 하드를 살린 개발을 한다. 해외 개발사는 이러한 사이클이 돌기 시작하고 있다. 이번 E3컨퍼런스에서는, 퍼스트 파티 타이틀의 「RESISTANCE 2」(INSOMNIAC GAMES)등 그러한 2세대의 타이틀이 피력되었다.

 그렇다고는 해도 그러한 전략을 세울 수 있는것은 해외에서 비즈니스 규모가 큰 상당히 기술력이 높은 개발사에 한정된다. 상대적으로 Xbox 360과 비교하며 PS3는 개발 자원이 얇은, 중소의 개발사에 쉽지 않은 플랫폼이 되어 버렸다. 이러한 차이는 보디 블로우와 같이 SCE에 효과가 있다.

 또한 이번은 정립의 양상이 진해진 적도 있어 PS2 세대와 비교하면 PS3에만 제공되는 독점 게임 타이틀은 훨씬 적게 되었다. 특히 해외 벤더는 PS3와 Xbox 360의 양플랫폼에 걸치는 타이틀 개발에 힘을 쓰고 있다. 공통 플랫폼 타이틀이 되면 Cell B.E.도 PowerPC 상위 호환의 PPE(Power Processor Element)밖에 사용되지 않아 PS3의 능력은 살려지지 않은 것이 되기 쉽다. 그 때문에 SCE는 소프트웨어가 꽃 피워도 차별화를 하기 어렵다고 하는 문제를 떠안고 있다.


●SCE로부터 떠난 것은 타이틀 개발의 책임자



 과거 1년간의 사이에 SCE와 MS에서는 각각 중요 간부가 1명 떠났다. 매우 재미있는 것은 그 포지션이다. SCE로부터 빠진 것은 퍼스트 파티(자사)게임 타이틀과 기술의 개발의 책임자인 SCE Worldwide Studios의 필 해리슨(Phil Harrison)(President), MS로부터 빠진 것은 Xbox 사업의 운영을 맡고 있었던 피터 무어(Peter Moore)씨(CVP). 즉 SCE에서는 게임 개발의 책임자가 MS서는 사업의 선두지휘관이 빠진 것이 된다.

 양자가 그만둔 이유나 입장은 각각 다르다. 그러나 양자의 사임은 SCE와 MS가 각각 어디에 문제를 안고 있었던 것인지를 상징하고 있다.

 해리슨씨는 SCE중에서 home서비스를 진행시키고 있었다고 말해진다. home은 「Second Life」타입의 가상 세계형 커뮤니케이션 서비스다. 유저는 자신의 아바타(Avatar)를 조작하여 가상 세계에서 다양한 서비스를 즐긴다. home은 당초의 예정보다는 늦지만 해리슨씨의 사임이 거기에 관련하고 있을 가능성은 있다. SCE는 이번home에 대한 소개를 짧게 하여 전체에 톤 다운하고 있었다.

 서비스면에서 이번 SCE는 비디오 다운판매 서비스도 발표했다. 이것은 MS가 Xbox 360로 제공하고 있는 서비스와 비슷하다. 다만 SCE는 PSP에도 비디오를 전송 할 수 있다. PLAYSTATION 플랫폼끼리 제휴시키는 것으로 차별화를 하려는 전략이다.
 SCE는 PS3 OS와 주변 컴퍼넌트의 개량도 계속하고 있다. 이번 E3에선 최신의 업데이트로 XMB(크로스 미디어 바)메뉴에 들어간 Google을 사용하는 인터넷 검색이 소개되었다. 메뉴에서 검색을 선택하면 Web 브라우저로 PS3에 커스터마이즈 된 Google검색이 열린다. SCE가 Web브라우저를 자사개발 한 최대의 동기는 최종적으로 Web브라우저를 컴퍼넌트화하여 어플리케이션이나 끝은 게임으로부터도 사용할 수 있듯이 하는 것이라고 추측된다. 그 의미에서 Google검색은 아직 원시적이지만 소식 자막을 흘리는 인포메이션 보드 등으로 그러한 발상을 엿볼 수 있다.


●PS3로 크게 바뀐 SCE의 반도체 전략


 SCE의 게임기 사업 전략은 사실 PS2세대와 PS3세대에서 큰 변환이 있었다. 정확하게는 처음의 PS3전략과 다음의 PS3전략으로 전략이 크게 다르다. 그것은 반도체 제조다.

 SCE는 게임기 사업을 축으로 한 반도체 전략을 세우고 있었다. 방대한 수량이 나오는 게임기용으로 반도체Fab을 건설하여 고부가 가치의 게임기칩으로 감가상각을 행한다. 게임기용으로 첨단 반도체 프로세스 기술을 개발, Fab의 기술을 최신으로 한다. 그 한편 감가상각 후의 Fab 제조 라인은 소니 그룹 전용으로 다른 반도체 제품을 저비용에 만들도록 전환, 소니 그룹 전체의 반도체 제품 코스트를 깎아 내린다.

 이것이 게임기를 기둥으로 한 반도체 전략의 골자이며 SCE는 PS2에서 이 모델을 단계적으로 조립했다. 그리고 PS3에선 한층 더 대대적으로 추진하려 하고 있었다. PS3의 CPU 개발에 방대한 투자를 실시하여 범용적인 Cell B.E.를 개발했다. Cell B.E.를 소니 그룹의 각부문으로 판매 하는 것으로 프로세서도 사업으로 하려 하고 있었다.

 하지만 SCE만이 아닌 소니의 반도체 부문을 담당하고 있던 쿠타라기씨의 권한이 조직 개편에 의해 사실상 SCE 범위로 축소한 후 전략은 변화해 갔다. 지금의 SCE는 반도체 제조를 자사내에 안지 않는 노선으로 가고 있다. 구체적으로 소니 그룹은 도시바 60%/소니20%/SCE 20% 출자한 합작회사에 65/45nm 공정의 제조를 가져 가게 되어 있다. 자사 Fab을 게임기칩으로 돌려 감가상각 하며 Cell B.E.를 외부에 판매 하고 이익을 올리는 노선은 사실상 사라지고 있다.

 자사Fab에서 제조하는 이점은 Fab이 계속 돌아갈 만한 제조량을 전망할 수 있는 경우 칩의 코스트를 내릴 수 있는 점이다. 새로운 공정으로 Fab의 감가상각이 진행되면 파운드리에 제조 위탁하는 경우보다 칩 코스트를 내릴 수 있다. 또한 프로세스 기술 자체도 게임기에 최적화하는 것이 가능하게 된다. 그 때문에 최종적으로 게임기를 낮은 코스트로 제조하여 높은 이익을 올리는 것이 용이하게 된다.

 그러나 내부 조달의 리스크도 있다. 그것은 Fab을 돌리는 것에 충분한 수준의 칩 제조를 확보하지 못하여 Fab이 놀아 버려 감가상각이 진행되지 않고, 오히려 칩 코스트가 올라 버리는 것이다.즉 SCE의 게임기 중심 반도체 전략은 PLAYSTATION 플랫폼이 지배하는 것을 전제로 한 리스크 높은 것이었다. 지금은 다른 문제도 있다. 그것은 첨단 공정 기술의 개발 비용이나 설비 투자가 자꾸자꾸 증대하고 있는 것이다. 이러한 사정으로부터 현재 PS3의 상황에서는 자사 Fab은 잘 일하지 않을 가능성이 높다. 그 의미에서도 PS2와 PS3는 상황이 크게 다르다.

 이렇게 해 보면 SCE는 이번 현실적인 전략을 밝혔지만, 아직 과제가 큰 것을 알 수 있다. SCE의 출하 예상 등을 보면, 이번은 PS3로 시장을 점유 할 가능성을 버렸던 것이 명료하다. 아마 우선은 3사 정립의 구도를 노려 거기에서 다음 스텝으로 연결한다는 계획을 맞추는 것이라고 추측된다.