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게임

닌텐도-소니, 스마트폰 보급으로 고전


닌텐도와 소니(SCE)가 고전하고 있다. PC나 스마트폰으로 하는 소셜게임이 대두해 게임기 판매가 기대치 이하로 감소했다. 반전을 꾀하기 위해선 소프트웨어의 확충과 적절한 가격전략 등이 요구된다.

지난달 닌텐도의 경영 설명회에서 이와타 사장은 "소셜 시대에의 대응이 늦는다는 지적에 답을 내겠다"고 밝혔다.

동사는 휴대용 게임기 닌텐도3DS 및 올 연말 발매될 Wii U에서 다운로드 판매를 시작한다. 이를 위한 플랫폼인 닌텐도네트워크를 열어 소프트의 DLC도 판매할 계획. 하나의 소프트로 하는 플레이시간을 늘여 수명을 연장하려는 목적이다.이는 소셜게임의 아이템 판매와 비슷하지만, 이와타는 "소프트 그 자체만으로 만족하게 한다는 게 전제"라며 게임진행에 아이템 구매가 필수적인 소셜게임과의 선을 그었다.

GREE나 DeNA가 전개하는 소셜게임의 이용자는 급증하는 추세이며 양사 모두 높은 수익성을 자랑한다. 반면 닌텐도는 작년 실적이 450억엔의 영업적자를 기록할 전망이고 3DS나 Wii의 연간 판매목표도 200만대씩 하향됐다.

타개책으로써 낸 다운로드 판매도 새로운 건 아니다. 소니는 이미 자사 게임기인 PSP에서 다운로드 판매를 실시하고 있고 닌텐도는 겨우 시대의 조류에 올라타는 형국이다. 다운로드 판매는 유통비가 안 들기 때문에 가격 전략이 중요한데, 소니는 다운로드판을 패키지보다 10~20% 정도 저렴하게 설정하고 있다. 닌텐도가 매장가격과 온라인의 가격차를 어떻게 설정할지가 주목점이다.

한편 소니는 자사의 휴대용 게임기 신작인 PSP VITA를 작년말 발매했지만 목표만큼 팔리지 않았다. 엔터브레인에 의하면 전월 VITA의 판매대수는 12만 6277대로 3DS의 72만 1897대에 비해 큰 격차를 보였다. VITA의 소프트 라인업이 불충분했던 게 판매저조의 원인이라고 생각된다.

양사의 고전은 소셜게임의 원인이 크다. 스마트폰으로 플레이가 가능한 소셜게임에 비해 게임기와 소프트를 구입하는 것에만 수 만엔이 드는 것 자체가 핸디캡이 된다. "수 만엔을 들여도 하고 싶다"고 생각될 소프트를 풍부하게 갖춰 소셜게임과의 차별화를 도모할 수 있을지가 양사 부상의 열쇠로 전망된다.