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게임

위기를 딛고 부활한 캡콤

일본의 게임 대기업 6사의 작년 실적이 전부 모였다. 개중 캡콤은 매출, 이익이 모두 증가한 유일한 기업이었다. 세계적으로 소프트 회사의 실적이 악화되는 가운데 캡콤은 홀로 빛나고 있다.


■캡콤의 어두웠던 과거

 크게 실적을 늘리고 있는 기업은 과거를 살펴보면 반드시 그 계기를 찾을 수 있다. 캡콤의 경우 경영 악화에 직면했던 2002년도가 그것이었다. 캡콤은 2002년 결산으로 195억 엔의 최종 적자를 냈다. 개발중이었던 18타이틀을 중지해 50억 엔의 특별손실을 입었고, 주가도 크게 하락했다. 시장에서는 미국 대기업 EA가 M&A 교섭을 하고 있다는 정보가 흘렀지만 캡콤의 아케이드 부문에 대한 미련으로 결렬됐다고 한다.


 당시의 캡콤은 '멀티 플랫폼 전략'을 사용하고 있었다. 다만 그것은 지금과 같이 1개 타이틀을 콘솔이나 PC 등 여러 하드로 발매한다는 의미는 아니다. 플랫폼마다 독점 타이틀로서 제공해 플랫폼 홀더로부터 특별한 배려를 얻자고 하는 것으로, 유저에의 배려와는 전혀 관련 없는 전략이었다.

 이 전략으로 초대형 실패를 낳은 사건은 '플레이스테이션 2(PS2)'의 보급기가 다가오던 2001년에 '바이오해저드' 시리즈를 닌텐도 '게임큐브'의 완전 독점 타이틀로 한다고 선언한 것이다. 

  이것은 유력 브랜드 타이틀에 상처를 입히게 되었다. 독점의 이유는 당시까지 PS2용 게임 개발이 기술적으로 곤란하여 개발 현장이 반발한 것이 큰 이유였다. 그러나 게임큐브는 PS2와의 하드 경쟁에 졌고, 캡콤은 간판 타이틀로 대박을 낼 기회를 놓치게 되었다.

 게다가 게임큐브를 위한 '바이오해저드 4'는 2005년 1월로 발매일이 크게 늦어졌고, 발매 직전에는 PS2로 이식한다고 돌연 발표했다. 이로 인해 유저의 반감을 샀으며 경영이 갈피를 잡지 못한다는 인상도 주었다.  당시의 모습에서 지금의 캡콤을 상상하는 것은 어렵다. 위기를 극복한 캡콤은 강한 소프트 회사로 다시 태어났다.


■ '반대요소의 조화'가 성공을 낳는다

 그럼 캡콤 내부에서 어떠한 변화가 일어난 것일까. 가장 큰 것은 경영과 개발이 서로 협력하는 체제가 형성된 것이다. 개발과 영업과의 관계도 강해졌다. 그 상징적인 존재가 개발 톱을 맡는 상무집행임원 개발통괄본부장 겸 온라인사업 통괄의 이나후네 케이지(    稲船敬二) 씨다.


 이나후네 씨는 '게임 개발자 회의 2007'의 강연에서, 캡콤의 경영진을 '좀비'라고 불러 화제가 되었다.

   개발자의 생각을 이해하려 하지 않고 단지 파는 것만 몰두하는 경영진의 모습을 풍자했던 것이다. 그러나, 작년 9월의 'CESA개발자 컨퍼런스(CEDEC)'에서는 전과는 달리 경영을 이해치 않는 개발자를 '응석부리고 있다'고 비판했다.

  그에 의하면 개발자의 "좋은 것을 만들기 위해 제작 기간의 연장이 뭐가 나쁜가. 유저가 기뻐하면 좋지 않은가"라는 자세는 안된다고 한다. 그는 개발자도 회사의 수익이나 주가를 무시하지 않고 시장에서 어떻게 평가될까를 생각하지 않으면 '히트작을 낼 수 없다'고 말했다.

 이나후네 씨는 캐릭터 디자이너로부터 프로듀서가 된 인물이다. 지극히 높은 완성도였던 '록맨 DASH'(PS) 시리즈가 기대치를 크게 밑도는 판매 결과를 보이는 등 아무리 좋은 것을 만들어도 팔리지 않으면 의미가 없다는 경험은 자신에게 있었다.

 거기로부터 얻은 것이, '반대요소의 조합이 성공을 낳는다'고 하는 사고이다. 게임 업계에 한정하지 않고 '경영'과 '개발'은 물과 기름과 같이 대립관계에 있다. 이 대립을 푸는 것으로 기업이 성장하게 되며, 서로 반대되는 요소를  잘 조합하는 것으로 성공의 찬스를 낼 수 있다고 한다.

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