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게임

북미 게임계 동향.. '중고' '높은 개발비"

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■매장의 가장 앞렬에는 중고 소프트

 이번 GDC에 참가했을 때에 샌프란시스코의 소매점을 돌아 보고 북미 패키지 시장의 붕괴가 진행되기 시작하고 있는 것을 피부로 느껴 충격이었다. 그것을 일으키고 있는 것은 중고 시장의 증식이다.


 예를 들면 게임스탑(Gamestop)은 전미에 1000여 개의 점포를 전개하는 게임 소매 체인이지만 중고 소프트에의 비중을 높이고 있다. 게임스탑의 전년도 판매량은 3월 26일에 발표되었지만, 매출 88억 달러 중 중고 소프트와 하드는 23%, 20억 달러를 차지했다. 게다가 22억 7000만 달러의 총이익 중 48.1%, 9억 7450만달러를 중고 판매로부터 얻어 이익율이 신품을 능가하는 상태이다.

 게임스탑 매장에서 가장 눈에 띄는 진열대는 이전에는 신작 소프트의 예약을 위해서 사용되었지만 지금은 중고 소프트가 진열되고 있다.


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 중고 시장에의 참가의 움직임은 가속하고 있다. 미 아마존(amazon)은 3월 10일에 특정의 게임 소프트를 자사의 기프트카드와 교환하는 서비스 'Video Games Trade-In'을 개시했다. Best Buy 등 다른 소매점도 중고 시장에의 참가를 검토하고 있다고 보여진다.

 북미에는 이미 GameFly와 같은 기업이 렌탈 게임시장을 형성하여 그것이 판매량의 10%에 달하고 있다고 추계되고 있다. 그렇지만 유저는 렌탈한 소프트에서 마음에 든 것은 구입하는 경우가 많고, 또 렌탈 기업이 일정한 물량을 구입하기도 하여 게임 회사와는 비교적 양호한 관계를 쌓아왔다. 그러나, 이번 중고 시장의 대두는 게임 회사 측에 메리트가 없기 때문에 과거의 패턴과는 완전히 의미가 다르다.

 '플레이스테이션 3(PS3)'나 'Xbox360'용의 타이틀은 1년 정도 경과해도 게임으로서의 재미는 별로 줄어들지 않는다. 뒤집으면 신작이 절대 우위는 아니라고 하는 것으로 유저는 가격이 내린 중고 타이틀로 충분히 만족해 버린다.

 이전 칼럼에서 일본의 게임 판매점이 중고 소프트를 적극적으로 판매하고 있는 문제를 채택했지만 북미에서도 신작 패키지 게임의 판매기회가 줄어들고 중고로 이동하는 현상이 일어나고 있다.


■거대화 한 프로젝트의 고전


 GDC 전시장에서 한 중견 업체의 CEO로부터 들은 이야기이지만, 북미의 게임 개발비 인식은 명확하게 잘못되었고 게임 회사의 수익을 압박하는 문제로 발전했다고 한다.

 2008년의 연말 판매에서 나름대로 히트한 타이틀은 2500만 달러(약 330억 원) 이상의 개발비가 당연하게 여겨졌고 그 개발비를 회수하기 위해서 최저 120만 개를 판매할 필요가 있었다는 것이다.

 게임 1개당으로 계산하면 개당 개발비를 20달러 수준으로 맞춰야 흑자화할 가능성이 나온다. PS3나 Xbox360 게임의 경우 발매직후엔 59달러 정도로 판매되기 때문에 120만 개를 판매해도 개발비가 판매량의 3분의 1 수준이다. 하지만 현실에서는 할인되어 판매되기 때문에 이보다 더 많이 팔지 못하면 개발비를 회수할 수 없다. 이것이 게임 회사에 있어서 상당한 도박인 것은 쉽게 상상할 수 있을 것이다.

 그 이상 사태의 상징이 작년 하반기에 1억 9180만달러의 적자를 낸 대형 게임사인 THQ다. 10월에 발매한 '세인츠 로우2(Saints Row 2, PS3/Xbox360)'는 260만 개의 판매를 달성했음에도 불구하고 이익이 나오지 않았다.

 지금까지는 쉽게 돈버는 패턴으로 여겨져 온 영화의 게임화 타이틀 'WALL·E'(PS3, PS2, Xbox360등)도 많이 팔지는 못했다.

 중견 클래스의 게임조차 1,500만 달러의 개발비를 사용하지만 이러한 게임은 게임 판매점에겐 무명 타이틀이라고 보여져 매장에 잘 두지 않는다. 결과적으로 중견 타이틀의 상당수는 적자에 빠진 것 같다. THQ의 사례를 보면 작년 9월에 발매한 퍼즐 게임 'de Blob'(Wii)이  높은 게임성 평가를 받았지만 판매는 70만 개에 머무르고 있다.

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 이번 GDC로 佛 UBI의 '파 크라이 2'(Xbox360, PS3) 메이킹 세션에서 캐나다 몬트리올에 있는 개발 스튜디오가 소개되던 중 팀 전원의 단체사진을 보고 놀랐다. 개발자의 수가 너무나 많아 무서움마저 느꼈다.

 파 크라이 2는 개발 기간 3년으로 100여 명의 프로그래머가 관련되었고, 한창의 팀 개발 인원은 테스트 담당까지 포함해 260명을 넘었다. 이 프로젝트가 2,500만 달러 수준으로 돌아간다고는 생각하기 어렵다. 평가는 좋았고 300만 개의 판매로 히트했지만 실제로는 간신히 흑자가 된 것이 아닐까.한 걸음 잘못 디디면 큰 실패가 될 수도 있는 도박성 높은 프로젝트였던 것으로 생각된다.


■베테랑 개발자가 독립계 게임에 흘러든다

 이번 GDC로 쓸데없을 정도로 '컨설턴트'라고 하는 명함을 가진 개발자가 많았다. 베테랑 개발자가 프리랜서가 되면 그렇게 자칭하여 일을 하는 것이 많은 듯 하다.

 파산을 신청한 미드웨이의 텍사스주 어스틴 스튜디오에서 일하고 있었다는 30대의 프로그래머를 만났는데 그도 컨설턴트라고 자칭하고 있었다. 미드웨이의 실적을 압박하는 요인이 된 4,000만 달러를 들인 액션 게임 「스트랑르호르드」(PS3, Xbox360)의 네트워크프로그래밍을 담당하고 있었다고 한다. 그러나 해고되었고, 일을 찾는 목적겸 GDC에 참가한 것 같다.

 그는 현재 작은 스튜디오에서 온라인 대전에 대응하는 게임의 개발을 돕고 있다고 한다. 1000만엔을 넘고 있던 한 때의 급여로부터 하면, 호구를 견디는 일이다.

 여기에 금년의 트랜드를 엿볼 수 있다. 대형의 프로젝트가 없어지고 베테랑 개발자는 작은 독립계 게임에 새로운 가능성을 찾아 흘러들고 있다.

 물론 이러한 현상은 닌텐도 파워에 의해 일으켜진 것이다. 이전의 칼럼으로 그 상황에 대해 해설한 바 있다.


 현재의 게임 시장에서 '닌텐도 DS'와 'Wii'의 힘은 압도적이다. 이번 GDC에 참가하고 있던 미국의 개발자들로부터도 "어떻게 하면 닌텐도 플랫폼에서 팔리도록 만들수 있는지, 전혀 모르겠다"고 하는 소리가 들렸다.

작년 닌텐도 플랫폼에 참가한 기업은 꽤 많았지만 북미에서 좋은 실적을 낸 기업은 아직 없다고 생각하면 좋을 것이다.


■거대화 게임의 자괴는 역사적 패턴

 이 상황을 냉정하게 보는 베테랑 개발자도 있다. 21년 간 35개 이상의 게임 개발에 관련된 게임 디자이너 밥 베이트 씨는 이번 북미 시장의 버블 붕괴를 "불황의 영향이 아니고 시장의 구조적인 패턴"이라고 한다.

 어느 시대라도 게임 발전의 역사는 간단한 것에서 시작해 점점 복잡함을 늘려 가는 흐름을 반복해왔다. 그런데 그 복잡함과 거대함은, 점점 시장이 견딜 수 있는 한계에 이르러 최종적으로는 제작비에 어울리지 않는 프로젝트가 자신의 무게를 견디지 못하고 붕괴한다.

 그리고 단순한 것으로 흔들어 반환점이 온다. 그처럼 붕괴한 예로 '쉔무' (세가, 드림캐스트)가 있었고, 붕괴 후에 단순한 게임으로서 성공한 예로는 '테트리스'(닌텐도, 게임보이)가 있었다.

 베이트씨는 하나의 게임 제작에 잘못하면 5년이나 걸린다는 현재의 상황은 비정상이다고 한다. 지금의 개발자는 자신과 같은 베테랑 세대와 달리 여러 개의 게임 개발에 관련되는 것은 할 수 없다. 그러니까, 이번은 단기간으로 개발할 수 있는 가벼운 게임으로부터 새로운 이노베이션 이 등장해 온다. 베이트 씨는 독립계 게임의 대두가 반드시 오는 당연한 흐름이었다고 보고 있었다.

 지금의 북미는 비싼 제작비를 들여 개발한 타이틀이 결국은 중고 시장을 발전시켜 버린다는 악순환에 빠지고 있다. 그리고 그것이 계속하여 게임 회사의 수익을 압박한다. 한편, 인터넷을 경유한 저가 게임의 대두는 고비용이 드는 게임의 수익 기회를 한층 더 감소시키려 하고 있다.